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bullet2Serious Games

WAS
Serious Games (deutsch: ernste Spiele) sind Computerspiele, die auf spannende und unterhaltsame Art und Weise Wissen vermitteln und Fertigkeiten trainieren. Sie sind auf einen bestimmten Lernzweck ausgerichtet und nutzen Technologien der elektronischen Spieleindustrie. Zielgruppe sind alle Altersstufen. Die Lerninhalte und -aufgaben sind direkt in die Spielwelt integriert. Serious Games ähneln kommerziellen Computerspielen in ihren ausgeklügelten Spieleumgebungen.

Serious Games haben bereits eine lange Geschichte hinter sich. Sie sind eine der ältesten Formen von Spielen zur Wissensvermittlung. Ihre ältesten Vertreter datieren bis zu 3000 Jahre v. Chr. zurück. Die ersten Serious Ga- mes waren hauptsächlich Simulationen, die der Planung und Nachstellung von Kriegssituationen dienten. Das berühmteste Beispiel ist die Kriegsspiel-Kommode von 1812, die noch heute im Schloss Charlottenburg in Berlin bewundert werden kann (siehe: Spiegel Online Fotostrecke: http://www.spiegel.de/fotostrecke/fotostrecke-42723-8.html, Abruf: 02.02.2014).

Durch die heutigen computertechnischen Möglichkeiten erleben die Serious Games eine Renaissance. Außerhalb des militärischen Bereichs gibt es mittlerweile ein breites Angebot an ernsten Spielen (vor allem in englischer Sprache) für Bildung, Ausbildung, Medizin, Gesundheitsvorsorge, Werbung und Politik.

WARUM
Diese digitalen Lernspiele ermöglichen ein gefahrloses Ausprobieren und Lernen durch Fehler, ohne dass die Fehler negative Auswirkungen auf die Anwender in der realen Welt haben. Diese Art des Lernens wird durch ihren spielerischen Charakter als angenehm und motivierend empfunden. Je präziser die Zielformulierung und die Ausrichtung an der Zielgruppe sind, desto höher ist die Wirksamkeit bzw. der Lernerfolg dieser Spiele einzuschätzen.
WIE
Der erste Schritt beim Einsatz von Serious Games ist die Festlegung des Lernziels und der Zielgruppe. Anschließend wird untersucht, ob es am Spielemarkt bereits ein passendes ernstes Spiel für diesen Zweck gibt. Wenn ein passendes gefunden wird, wird es angeschafft. Nach einer ausführlichen Testphase durch eine kleine Expertengruppe wird es den potenziellen Anwendern zugänglich und schmackhaft gemacht.

Im Fall einer Eigenentwicklung wird dafür gesorgt, dass ein angemessen großes Budget zur Verfügung steht und ein Projektteam gegründet wird. Die Entwicklung von Serious Games erfordert die enge Zusammenarbeit zwischen Fachexperten des betreffenden Kompetenzbereiches, professionellen Spieleentwicklern und Medienpädagogen. Je nach Art der Zielsetzung kann das Hinzuziehen eines Lern- und/oder Spielpsychologen von großem Nutzen sein. Diese Projektgruppe wickelt den Entwicklungsauftrag nach der für IT-Projekte üblichen Vorgehensweise ab.

Unabhängig vom Lernzweck des Serious Game muss auf folgende Faktoren geachtet werden, damit das Lernspiel von den Anwendern angenommen wird:

  • Qualitätdertechnischen Funktionalität
  • Spieledesign,daskommerziellenSpielennichtnachstehensollte
  • Visuelle und akustische Qualität
  • Interessanten Handlungsverlauf
  • Möglichkeit der Partizipation
Neben diesen fünf Erfolgsfaktoren ist es mindestens genauso wichtig, dass der Anwender einen flüssigen Spielverlauf erlebt. Er darf weder überfordert noch gelangweilt werden (siehe Abbildung). Nur so kann seine Spielmotivation über einen längeren Zeitraum erhalten und damit Wissenszuwachs bzw. Verhaltensänderungen erreicht werden.

Als letzten Schritt sollte nach einer angemessenen Benutzungsdauer überprüft werden, ob und in welchem Ausmaß der Lernzweck bei den Anwendern erreicht wurde. Dies kann durch eine Befragung der Anwender und (im Unternehmenskontext) ihrer Führungskräfte erfolgen.

Beispiel
Beispiele aus dem Themenbereich Gesundheit durch Sport sind die seit einiger Zeit auf dem Markt befindlichen Exergames (= Kunstwort aus den Worten "exercise" für "Übung" und "games" für "Spiele") wie die Tanzmatte Dance Dance Revolution und Wii Sports.

Aus dem Themenbereich Gesundheit durch gesunde Ernährung ist als Beispiel Das große Sarah Wiener Kochspiel zu nennen. Es soll Kindern das Zubereiten von gesunden und schmackhaften Mahlzeiten näher bringen und sie vom Computer in die Küche locken. In Fatworld lernen Kinder und Jugendliche die positiven Auswirkungen eines gesunden Lebensstils kennen, in dem sie für einen selbst gewählten Avatar die Mahlzeiten auswählen sowie die Art und Dauer seiner sportlichen Betätigungen bestimmen. Die Auswirkungen ihrer Wahl sind dem Avatar unmittelbar anzusehen.

Im Themenbereich Medizin gibt es Serious Games, die therapieunterstützend wirken sollen. Mit dem Spiel GlucoBoy wird diabetischen Kindern das tägliche Blutzucker-Messen erleichtert. Mit einem Aufsatz für den Game Boy Advance kann Blut entnommen und der Blutzucker gemessen werden. Nur wer Blut gibt, kommt im Spiel weiter. Sind die Messwerte gut, sammelt der Spieler Bonuspunkte und bekommt Extra-Level freigeschaltet. Ein weiterer bekannter Vertreter dieser Spielegattung ist Re-Mission. Durch dieses Spiel soll an einem bösartigen Tumor erkrankten Kindern oder Jugendlichen die Angst vor den notwendigen Therapien genommen werden. Sie begeben sich mit Hilfe des Nanoroberters Roxxi im Körper auf die Jagd nach Tumorzellen. Als Waffen dienen ihnen Chemo-Therapeutika, Antibiotika und andere Medikamente.

Über 50 weitere Beispiele inkl. Kurzbeschreibung verschiedenster Serious Games (in Englisch) sind zu finden unter: http://www.gamesforchange.org/play/, Abruf: 02.02.2014

Referenzen
[LaScTo09], [Marr10], [RiCoVo09]
Mittelmann, Angelika (2011): Werkzeugkasten Wissensmanagement.
Norderstedt: Books on Demand, S. 34-37.

Copyright 1998-2014 Angelika Mittelmann. Letzte Änderung am 02.02.2014.